This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Jumat, 24 Oktober 2014

ANIMASI 2 DIMENSI

Animasi 2D

Merupakan  dimensi panjang dan lebar dalam satu bidang datar, jadi hanya ada panjang dan lebar saja tanpa adanya dimensi tebal. Bidang dua dimensi dapat digambarkan dengan sumbu X dan Y
. Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan. 

Macam-macam objek 2 Dimensi :
Line,circle,arc,polygon,text,section,rectangle,ellips,star,helix

Selasa, 12 Agustus 2014

12 Prinsip Animasi

12 Prinsip Animasi


1. Apa itu 12 Prinsip Animasi ?


Kata "Animasi berasal dari kata "Animate" yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah Animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan, maupun manusia

12 Prinsip Dasar Disney Animation adalah seperangkat prinsip-prinsip animasi dan usaha untuk menghasilkan animasi yang lebih realitis. Tujuan utama dari prinsip-prinsip adalah untuk menghasilkan ilusi karakter berpegang pada dasar hukum fisika, tetapi mereka juga berurusan dengan isu-isu yang lebih abstrak, seperti waktu emosionaal dan daya tarik karakter.


2. Siapa yang merumuskan 12 Prinsip Animasi ?

Dua orang Animator profesional Frank Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 Prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun dan ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion Of Life : Disney Animation di tahun 1981. Buku ini jadi maha oenting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney Animation sejak tahun 1930.

3. Kapan 12 Prinsip Animasi muncul ?

12 Prinsip dasar Animasi pertama kali diperkenalkan sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya ( Frank Thomas dan Ollie Johnston) berjudul "The Illusion Of Life".

4. Mengapa 12 Prinsip Animasi muncul ?

12 Prinsip Animasi muncul atau diperkenalkan karena bertujuan untuk setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami.

12 Prinsip Animasi adalah sebagai berikut :
~ Squasb and Strech
~ Anticipations
~ Staging
~ Starigh ahead actions and Pose to pose
~Follow-though and Overlaping actions
~ Slow in - Slow Out
~ Arch
~ Secondary actions
~ Timing
~ Exaggeration
~ Solid drawing
~ Appeal


Berikut Penjelasan dari setiap 12 Dasar Animasi

  • Squash and Stretch


Prinsip yang paling penting adalah "Squas dan Stretch", tujuan yaitu untuk memberikan rasa berat dan fleksibilitas untuk objek yang digambar. Hal ini dapat diterapkan untuk benda-benda sederhana, seperti bola memantul, atau kontruksi yang lebih kompleks, seperti otot-otot wajah manusia. Dibawa ke titik ekstrim, sosok diregangkan atau tergencet ke tingkat yang berlebihan dapat memiliki efek lucu. Dalam animasi yang realistis, bagaimanapun, aspek yang paling penting dari prinsip ini adalah kenyataan bahwa volume yang objek tidak berubah ketika terjepit atau diregangkan. 

  • Anticipations
Anticipations atau Antisipasi digunakan untuk mempersiapkan penonton untuk tindakan, dan membuat tindakan terlihat lebih realistis. Contoh, seorang penari melompat dari lantai harus menekuk lutut pertama. Teknik ini juga dapat digunakan untuk tindakan fisik kurang, seperti karakter mencari Off-layar untuk mengantisipasi kedatangan seseorang, atau perhatian fokus pada objek yang karakter adalah tentang untuk mengambil efek khusus, antisipasi juga dapat dihilangkan dalam kasus dimana diharapkan. Rasa yang dihasilkan dari antiklimaks akan menghasilkan perasaan  kejutaan di penampil, dan sering dapat menambahkan komedi untuk sebuah adegan.

  • Staging


Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti yang dikenal dalam teater dan film. Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan membuat jelas apa yang sangat penting terbesar dalam sebuah adegan. Johnston dan Thomas didefinisikan sebagai " penyajian ide sehingga benar-benar dan sangat jelas", apakah ide itu adalah suatu tindakan , kepribadian, ekspresi, atau suasana hati. Hal ini dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti penempatan tokoh dalam frame, penggunaan cahaya dan bayangan, dan sudut dan posisi kamera. Inti dari prinsip ini adalah menjaga fokus pada apa yang relevan, dan menghindari detail yang tidak perlu.

  • Straight ahead and Pose to pose



Ini adalah dua pendekatan yang berbeda untuk proses menggamabr yang sebenarnya. "Tindakan depan Lurus" berarti menarik keluar bingkai adegan demi bingkai dari awal, sampai akhir. Sementara "Berpose untuk berpose" melibatkan dimulai dengan menggamabr fram kunci, dan kemudian mengisi interval. Kemudian, "Tindakan ke depan Lurus" menciptakan cairan lebih, ilusi dinamis gerakan, dan lebih baik untuk menghasilkan urutan tindakan yang realitstis.

  • Follow through and overlapping action
Follow Through adalah tentang bagian tubuh terntu yang tetap bergerak meskipun seorang telah berhenti bergerak. Misalnya rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (Overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat sesaat setelah melompat. Telinganya msaih bergerak-gereak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

  • Slow in and Slow out
Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in and slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama diawal dan di bagian akhir sebuah gerakan.

  • Archs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh manusia,binatang, atau mahluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Archs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara 'smooth' dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran,elips,atau parabola). Sebagai contoh, Archs ditunjukan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola diudara.

  • Secondary Action
Secondary Action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama, supaya sebuah Animasi tampak lebih realistik. Secondary Action tidak dimaksudkan untuk menjadi 'pusat perhatian' sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

  • Timing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata "Animasi adala tentang timing dan spacing". Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuag gerakan harus dilakukan.

  • Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir Animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat heperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentyk ekstriminitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedi. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segaka usia) seperti Tom & Jerry, Donald Duck, Mickey Mouse,Sinchan Dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang negikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.



  • Solid Drawing
Kemampuan menggamabr sebagai dasar utama Animasi memegang peranan yang menentukan "baik proses maupun hasil" sebuah Animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual, sudah bisa digantikan ikeh komputer. Tetapi, dengan pemahaman dasar dari prinsip 'menggambar' akan menghasilkan Animasi yang lebih 'peka'. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa, sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan, dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

  • Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam Animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya Animasi buatan Jepang dengan hanya mlihat sekilas. Kita juga bisa melihat Style Animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatntya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki Appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter Animasi.

Ke-12 Prinsip Animasi diatas sering digunakan dalam teknik Animasi Stop Motion dalam penerapannya. Tentu lebih tergantung pada sang Animator semakin profesional. Seorang Animator dalam menguasai, mengoptimilkan dan mengeskplorasi kemampuan dirinya dalam membuat Animasi secara keseluruhan. Tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film Animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan. Bahkan, untuk kalangan yang bukan merupakan target pengguna.

Kamis, 16 Januari 2014

Tentang MultiMedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Hiburan dan seni rupa juga dibantu oleh multimedia , terutama membantu dalam hiburan untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan multimedia adalah hobi populer dan program perangkat lunak yang tersedia baik sebagai CD-ROM atau online. Video game untuk anak-anak dan orang dewasa juga menggunakan fitur multimedia yang memberikan efek 3D dan membuat gambar menjadi hidup. Dalam seni ada artis multimedia yang menggunakan multimedia yang efisien untuk mendapatkan efek yang berbeda dan teknik. Pendekatan lain menciptakan tampilan tradisional seni rupa yang dapat dengan mudah dilihat di galeri seni. Merekam materi digital mungkin hanya sebagai tahan lama dengan salinan sempurna setiap waktu.  

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia ppendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
Multimedia membuat situs yang menarik dan inovatif dalam, fungsi desain dalam hal tujuannya, mudah dinavigasi, sering diperbarui dan cepat untuk men-download. Home page dari setiap produksi multimedia harus selalu tengara, dapat diakses dari manapun di bagian multimedia.

Multimedia sedang digunakan secara luas dalam berbagai bidang karena kecepatan dan fleksibilitas. Salah satu contohnya adalah di bidang kedokteran mana, dokter dilatih dengan melihat operasi virtual dan dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia dipengaruhi oleh virus dan bakteri membantu mereka untuk mengembangkan teknik yang berbeda untuk mencegahnya
 DESIGN

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar dan tata letak.

Media komunikasi visual sangat penting bagi semua jenis instansi atau organisasi baik pemerintah maupun swasta. Media komunikasi visual merupakan media penyampaian informasi yang efektif untuk tujuan internal organisasi maupun eksternal (publik), karena secara umum orang akan lebih mudah memahami dan menerima pesan dalam bentuk visual dibanding dalm bentuk teks biasa.
Design Grafis

Penggunaan komputer grafis saat ini menjadi bagian yang tidak terpisahkan dalam proses produksi pencetakan media informasi. Dengan berbasiskan teknologi digital yang menawarkan berbagai kemudahan, kecepatan dan keleluasaan, akan menghasilkan suatu gagasan visual yang lebih sempurna.
Design Grafis ini bermanfaat bagi instutisi atau lembaga yang sering memanfaatkan berbagai produk percetakan untuk penyampaian informasi pada masyarakat. Beberpa konsep dasar desain grafis, editing foto digital dengan Photoshop, pembuatan obyek curve atau vektor dengan Corel Draw dan pembuatan layout halaman buku, tabloid atau buletin dengan InDesign.
Design Multimedia
Teknologi multimedia berkembang pesat seiring dengan perkembangan teknologi pada komputer PC dan saat ini multimedia merupakan teknologi yang paling populer selain internet. Dengan kemampuan multimedia dalam menyampaikan pesan dan informasi dengan menggabungkan unsur teks, gambar, suara dan video, maka ribuan perusahaan di seluruh dunia telah berhasil memanfaatkan untuk memasarkan produk mereka.

Multimedia komputer berguna untuk pembuatan media informasi interaktif dengan menggabungkan unsur teks, gambar, suara, video serta action sript untuk pengendalian animasi.
Digital Photography & Video Editing
Saat ini dokumentasi dalam bentuk multimedia dengan digital camera dan handycam telah banyak digunakan di berbagai instansi. Dokumentasi multimedia ini memiliki kelebihan antara lain efisien dan dapat diolah lebih lanjut untuk berbagai keperluan. Dalam pembuatan media komunikasi visual baik dalam bentuk barang-barang hasil percetakan maupun multimedia interaktif, memerlukan data pendukung berupa foto-foto dan video. Selain itu foto-foto dan video juga dapat ditayangkan secara independen pada event dan pameran.
Hal ini mempelajari penggoperasian dan pengambilan gambar menggunakan professional digital camera dan handycam, serta editingnya menggunakan komputer.
Beberapa istilah yang berkaitan dengan Multimedia dan Design adalah:
  • Multimedia Interaktif
    Merupakan sebuah produk program pada CD/DVD, Web atau media lainnya, yang menggabungkan hasil desain grafis, animasi, video serta audio yang dikemas dalam sebuah program komputer yang interaktif. Contoh dari produk Multimedia Interaktif ini adalah Company Profile dalam bentuk CD/DVD, Game Interaktif, CD/DVD Pembelajaran Interaktif.
  • Desain GrafisMerupakan gabungan beberapa matakuliah yang berisi tentang konsep-konsep dasar tentang desain (estetika, komposisi warna, dll) dilanjutkan dengan penggunaan tool-tool desain komputer (Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Corel Draw). Contoh Produk yang dihasilkan adalah desain grafis untuk komputer maupun percetakan (Iklan, Poster, Brosur, dll)
  • AnimasiAnimasi yang dihasilkan dapat berupa animasi dua dimensi atau tiga dimensi. Hasil dari animasi ini dapat digabungkan dalam bentuk produk multimedia interaktif seperti game, iklan, website bahkan sampai dengan produksi film.
  • Video dan Sound Editing
    Hasil dari editing video dan audio ini dapat digabungkan dengan animasi untuk menghasilkan sebuah film atau digabungkan dalam sebuah program untuk menghasilkan produk multimedia interaktif lainnya (iklan, game, company profile, dll).
  • Desain dan Pemrograman Website Dinamis
    Desain website selain dituntut untuk menarik juga dituntut untuk mempunyai kemudahan dalam penggunaannya. Selain diajarkan tentang cara mendesain sebuah website juga akan diajarkan hal-hal yang menyangkut Human Computer Interaction sehingga website akan mudah digunakan. Pemrograman website dinamis akan mempelajari bagaimana membuat website dinamis seperti www.yahoo.com, www.google.com , www.friendster.com yang dikoneksikan dengan database tertentu.
  • Pembuatan Game Interaktif
    Game yang akan dibuat dapat berupa game komputer, game online (website) maupun game pada handphone.
     
Demikian penjelasan tentang MultiMedia dan Design. Untuk lebih mengenalnya lebih jauh lagi silahkan baca artikel atau sumber dengan topik MMD lainnya. Sekian, semoga dapat bermanfaat.